真昼に踊る犯罪者

メーカー 確認バージョン 最終更新 作成者(敬称略)
ソフトハウスキャラ 1.11 2006/03/17 Fool

共通説明 攻略ページの読み方など。当サイトの共通説明です。

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概要 ゲームの流れ 戦闘について 後記 イベントデータ メンバーデータ




はじめに

状況:完了(CG・回想100%)
外部データ
 → スキルデータ (YOUadv氏提供/当サーバ)
 → 支援メンバーのデータ (CheRry's RooM/別サイト)




ゲームの流れ

■概要
900日が経過するか、依頼No.952「踊る犯罪者」をクリアするとエンディングとなります。
赤い依頼を失敗するか、資金が0未満になるとゲームオーバーです。
イベント・CG回収に関しては別ページの「イベントデータ」をご覧ください。


−事務所−

■街徘徊
実行すると高確率で依頼が来るので、依頼を得るために実行する方が主となるでしょう。
やってくる依頼の内容は、高額の罠を仕掛けるほど高難度、高報酬のものが多くなります。
■アルバイト
実行すると高確率で新たな支援メンバーが仲間になるので、そちらが主目的となります。
ランダムでアルバイト中の会話イベントが発生しますが、CGのあるイベントはないようです。
■訓練
一度実行するごとに次の依頼実行時に、関門突破の判定に限り全能力に+1されます。この効果は10回まで累積させることができます。
効果は依頼準備画面の数値には表れませんが、下の関門の色には反映されます。
一回あたり10万円を消費します。消費金額は些細な量ですが、一日消費するのが痛いです。1,2度ならともかく、それ以上に訓練を要する依頼の場合は見送る方が良いでしょう。
■能力確認
能力に関する詳細は下記の「戦闘について」を参照。
各キャラの背景画像のモザイクの度合いで、そのキャラの好感度が分かります。好感度が上がると段階的にモザイクが外れていきます。
4種類の家具を買い換えると、おまけで依頼がついてきます。最低でも何度かリロードすれば、家具の購入額の数倍から数十倍の報酬の依頼が来るので、高レベルの依頼を得るのに使えます。家具を最終段階まで買い換えると、Hイベントが発生します。
■支援者能力
支援者は99人までしか登録できないので、適宜解雇していくことをお勧めします。


−行動指針−

 最初は支援メンバーを集めるために、アルバイトを繰り返します。毎日セーブしてリロードを繰り返すことで、効率よく好みの人材を集められます。
 40日目程度になるとクリップボードも埋まり、人材も集まってきているので、まずはC〜Dランク程度で戦闘のない依頼を選んで実行します。その際、恐らくステータスが足りないので、訓練を利用します。
 それを2回程行いレベルが2〜3になると、体力が1だった支援者も2以上になり戦闘にも耐えられるようになるので、Dランク程度の戦闘有りの依頼も行います。厳しい場合はEランクでも構いませんが、Fランクは入る経験値を考えると実行する価値はありません。

 依頼の選別は重要です。ランクは大体の目安でしかないので、一度一通りの準備画面を覗いてみてからどれを実行するか決定した方が良いでしょう。
依頼実行にあたっては、黄色や赤の○で表される関門が存在する場合には、突破はまず不可能なので、上手く支援者を雇うか、その依頼は見送るべきです。

クリアするだけなら日数はあまり気にする必要はありませんが、キャラを育てることを目的とするなら、無駄にに日数を消費することは避けた方が良いでしょう。
依頼の選別基準は日数あたりの報酬、経験値です。
 また、15の倍数の日にはイベントが発生する青い依頼書がやってくるので、その日は事務所にいるように心がけます。その他、特別な日付け(メンバーデータ参照)ではイベントが発生することがあるので、この場合も事務所にいるようにします。

 尚、経験値は依頼達成時に依頼のランクに応じて入る以外にも、関門毎にその関門の難度に応じて入るようなので、ランクの低い依頼でも関門が多いと経験値は多くなります。戦闘でも倒した敵に応じて経験値が入り、戦闘のある依頼の方が多くの経験値が入る傾向にあります。また、経験値は分配ではなく、参加したキャラ全員に入るので常に6人を雇って出撃するべきです。資金は最終的に余るので、雇用費はあまり気にする必要はありません。

 支援メンバーが順調に成長していれば、次第にランクの高いレベルもこなせるようになります。100日目程度の時点で、殆どの依頼はこなせるようになっているはずです。高ランクで戦闘のない依頼は関門に対応する「〜有」を持っていないと厳しいので、経験値の多く入る高レベルで戦闘がメインの依頼をこなして、レベルを上げていきます。
 「忍者〜」という名前の依頼は優先して行ってください。3つ目の「忍者夜想曲」で仲間になる氷野麻紀は非常に使えます。

 良い依頼がない場合はセーブして家具の買い替えか街徘徊を行い、気に入った依頼が来るまでリロードを繰り返します。
 依頼書は赤・緑は合計3件、白・青は合計13件までしかストックできないので、いらない依頼書はすぐに捨てましょう。




戦闘について

■概要
説明書に書いてありますが、通常戦闘では順に「狙撃」→「暗殺」→「罠発動」→「乱戦」を行った後、
「通常攻撃」→「回復」をどちらかのリーダーが倒れるまで繰り返します。
爆弾解体、壁破壊などの戦闘では、「通常攻撃」のみ行われ、一定のターン以内に規定のダメージを与えると勝利となります。

体力が0になると戦闘不能となり、そのキャラの技能の影響は失われます。
例えば、狙撃時に「暗殺」「思増」を持つキャラが倒された場合、次の暗殺時に参照される暗殺能力はその分だけ減少し、通常戦闘時に参照される思考力もその分だけ減少します。

狙撃、暗殺、乱戦はどれかひとつでも敵から受けると大きな痛手となるので、敵よりも少ない値で戦闘に臨むのは止めるべきです。
また下記の期待値より、狙撃、暗殺は一方を優先せず、同程度の数にしておくべきです。
乱戦は上記の2つほどは優先されませんが、1つ2つは入れておくと、戦闘がぐっと楽になります。
乱戦が4つ程入っていると、通常攻撃時には敵はリーダーだけになっていることが多々あります。
中盤以降の戦闘ではアーティの殺狂を発動させるために狙撃、暗殺、乱戦全て最低1つは入れましょう。
先制は不要です。有用な技能を持っているキャラは大抵は先制を持っているので勝手に入りますが。


−狙撃−

相手のリーダー以外からランダムに選ばれた一人を、40%の確率で戦闘不能にします。
双方の狙撃能力を比較し、大きい側がその差の値の回数だけ実行します。

次表は、狙撃回数毎に、戦闘不能になる人数とその確率を計算した表です。
(単位は% 小数第2位以下切り捨て)

  0人 1人 2人 3人 4人 5人 6人 7人〜
1回 60.0 40.0 0 0 0 0 0 0
2回 36.0 48.0 16.0 0 0 0 0 0
3回 21.6 43.2 28.8 6.4 0 0 0 0
4回 12.9 34.5 34.5 15.3 2.5 0 0 0
5回 7.7 25.8 34.5 22.9 7.6 1.0 0 0
6回 4.6 18.5 31.0 27.5 13.7 3.6 0.4 0
7回 2.7 12.9 26.0 28.9 19.1 7.6 1.6 0.1
8回 1.6 8.8 20.7 27.7 23.0 12.1 4.0 0.7
9回 0.9 5.9 15.9 24.9 24.9 16.4 7.2 0.8
10回 0.5 3.9 11.9 21.3 24.9 19.8 10.8 3.7
11回 0.3 2.5 8.7 17.5 23.5 21.8 14.4 4.6
12回 0.1 1.62 6.2 13.9 21.1 22.4 17.3 10.3

但し、当然ですが敵の総数(リーダーを除く)までしか倒せません。
狙撃によって倒せる敵数の期待値は「0.4×狙撃回数」(人)です。


−暗殺−

相手のリーダー以外の全員に対し、それぞれを20%の確率で戦闘不能にします。
双方の暗殺能力を比較し、大きい側がその差の値の回数だけ実行します。

次表は、ある一人の敵を見た場合に、暗殺回数に対するその一人が戦闘不能になる確率です。
(単位は% 小数第2位以下切り捨て)

1回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回
20.0 36.0 48.8 59.0 67.2 73.7 79.0 83.2 86.5 89.2 91.4 93.1

暗殺は、この確率で戦闘不能になる攻撃をリーダー以外の敵全員に対して個別に行うと考えることができます。この表の値(の1/100)に敵の残存数を掛けた値が、それぞれの暗殺回数の場合に倒せる敵数の期待値です。


−罠発動−

全ての罠が発動されます。
双方の先制能力の差を取り、大きい側の罠が先に発動するようです。
罠には実行型と非実行型がありますが、ここで発動するのは当然ながら実行型のみです。


−乱戦−

相手のリーダー以外の全員に対し、それぞれ60%の確率で体力を半減します。その際小数点以下は切り捨てとなります。
双方の乱戦能力を比較し、大きい側がその差の値の回数だけ実行します。

次表は、ある一人の敵を見た場合に、乱戦回数とその敵の体力に対する戦闘不能になる確率です。
(単位は% 小数第2位以下切り捨て)
例えば、乱戦が3回行われた場合、体力6のキャラが戦闘不能になる確率は21.6%です。

  1 2〜3 4〜7 8〜15
1回 60.0 0 0 0
2回 84.0 36.0 0 0
3回 93.6 64.8 21.6 0
4回 97.4 84.6 47.4 12.9
5回 98.9 91.1 68.1 33.6
6回 99.5 95.7 81.9 54.3
7回 99.8 97.9 90.2 70.9
8回 99.9 98.9 94.8 82.5

乱戦は、この確率で戦闘不能になる攻撃をリーダー以外の敵全員に対して個別に行うと考えることができます。但し、これによって戦闘不能にならなかった場合でもダメージは残っています。


−通常攻撃−

ダメージ軽減量=受ける側の思考力−攻撃側の応用力
(ただし、値が負になった場合は0とする)

ダメージ=(攻撃側の戦闘力−受ける側のダメージ軽減量)×乱数
(ただし、値が負になった場合は0とする)

以上の式により算出されたダメージ量を乱数で多少上下させたものが最終的に相手に与えるダメージとなります。このダメージは相手の全員にほぼ均等に割り振られます。(ただし、先受を持っているキャラがいる場合はそちらに集中)

両側の攻撃は同時進行しているように見えますが、実際は(行動力先制)×乱数で決定されるイニシアティブ値の大小によって順に攻撃しているので、先に攻撃できるとかなり有利です。なにしろ先攻側の攻撃によって戦闘不能者が出ていれば、そのキャラによる修正分は後攻側の攻撃から差し引かれることになります。最初の通常攻撃で先制するのは基本です。





編集後記


本項は構成の目的や根拠を説明するためのもので、攻略に直接の関係はありません。
構成意図は2008年3月から記録しています。本タイトルには記録がありません。




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